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[巨人超难]面试题分析

责任编辑:admin2
日期:2012-07-17
面试全体(通常8-12人)组成1个临时90分钟团队,共同完善1个(只允许1个)游戏策划案,要求游戏名字为巨人要体验3化 战争化 社区化 多元化,巨人游戏推出以来至今对这个作品并不满意,可以不参考以前的巨人,从新策划新的巨人游戏。
    游戏名字用公司的名字命名,这表明巨人团队要做一个相对征途更加精品的决心。
    衡量是否精品的几个参数 玩家日平均/最高在线人数(征途同时在线破过100万) 月销售收入(征途破1.6亿)
    玩家月平均消费(征途新近的数字305元,参考史boss说征途中85%的人从来不消费,那这个305元相当震撼了)
     再看巨人面试考题,这恐怕是在考 面试者的 对游戏未来怎么能最吸引玩家消费的想象力 。
     能出这个题目 出题人相信是史boss,巨人游戏主策划不大可能提出 重新设计巨人 推倒重来。
巨人上市已经成为目前网络游戏国内的最具有发展潜力,成功必有其过人之处,坚持原创产权,高度集权(打钱工作室私服想分享挣玩家钱的权利“造反”,捎有苗头相信会马上会遭到镇压)以自己为历史不为争议以前的规矩束缚开创别人还没做的事(亲自游戏里听取意见,竞争少的2线城镇网吧推广,重点分析人民币玩家心理研究也是国内其他公司的前面)。
但上市成功的同时也带来相当大的压力如何更成功或者保持江山的稳固,面对已经显现的种种质疑、危机风险的自知自觉,寄希望于巨人这款游戏来展现辉煌。征途是策划团队融入了史对游戏的理解(装备直接由材料合,自动打怪寻路、休闲等创新点提出)参与了策划但不可以说其是征途主策划。在如今的巨人游戏不同了,直觉认为史是主策或者说史boss要做1个自己喜欢自己策划的游戏(不是参与而是亲手缔造)。
      题目就如同 一场战役 参加战役的3个军团 是 战争化(军事化) 社区化(社会化) 多元化。
      寄托希望 这3个军团 打败 巨人包围圈 粉碎各种敌对势力对巨人的围剿,
      军团的主力是战争化,这个军团是王牌军也是近卫军。此战必胜 这也是对此题目答题人要时刻考虑的,例如  多元化设计先要考虑目前那个多元化比较厉害的根据自己了解选出一个作为假想敌,并找出其弱点做的更好。
      您若是 巨人包围圈的敌人军事情报分析
     1)内部对以前成功的自我满足
     2)武打玄幻江湖恩怨这类题材资源枯竭,老玩家对重复反复游戏劳动的厌倦,感觉象机器人、象奴隶、象是被游戏玩等。
     3)商业化运作的负面影响,时间消耗影响现实世界的工作学习、金钱“过度”消耗虚拟梦醒后的后悔、身体健康影响、游戏的价值观对玩家心理健康等社会责任感正面教育的冲击,极端案例引发新闻媒体的口诛笔伐。
    4)重模仿外来作品轻民族性内涵研发,任务系统单线程(跑路送信、杀豹打虎、采药挖宝等枯燥无味)过时,新的系统还没有建立淘汰旧的,同步的游戏概念(属性技能打游戏奖赏品)同化严重旧瓶装新酒;想创新对未来的恐惧 新事物的不可控制(谁也无法预测对现有成功的冲击)。
    。。。。。。
    这些力量加起来形成极其庞大的势力,这恐怕也是 试金石 检验 含金量。
    假设 大家 对这个题目 有参与愿望 交流提高
    我说说自己的看法
    1)背景没必要讨论,8国侵华的原巨人游戏背景 没什么不好;先做好了 战争题材的一个游戏,扩展开来可以做很多其他背景的战争游戏;把桔子说清楚了,说苹果 你就说不明白了?游戏不好玩换背景就能好? 我不 信。
    2)3化若参考市面上影响力强的恐怕是 速胜论,负面作用是 画虎不成反类犬;我 主张从一直被忽视的地方找
材料,这样面试的大家在同一起跑线上,更能体现公平和团队合作的力量;否则沟通上 内耗上成本太高,a大谈跑跑 b猛顶劲舞 c狂崇拜wow......不是说这些游戏不好也不是不尊敬这些游戏的成功,而是那些都已经过去了。
    3)战争化 重新建立 引擎,重新建立 战争游戏的 世界观。增强其和江湖武侠等游戏的辨识度,甚至有意冲击
武侠玄幻世界里的 价值观(你在武侠世界中积累的 权利荣誉财富等级等 在这个世界不值钱)。
    想象1下 以前你在某网游里化20万买了一把倚天宝剑觉的炫耀优越,有钱人才有望买;在这里倚天剑免费送,但是1场战争的军粮消耗20万人民币,而军粮概念在 武侠世界游戏里 几乎找不到的名词。
恐怕要化20万,
    4)多元化 发挥网络游戏作为媒介 传播娱乐文化的受欢迎度(电影 流行小说 电视),有步骤的实现现实中其他媒介做的 事情。例如 软广告平台 选“秀”平台 “秀”不局限娱乐,也可以是个人的脑力 兴趣 工作等,例如沃客 网商等这些毕竟没在游戏里搭建平台。
    5)社区化  这个我持保守态度。第二人生 客户端 才几m,完全学 第二人生 不但面临 文化上风险,还要面对
怎么实现商业化来钱的风险。目前游戏 普遍存在  社区 粘性不够,说叛变就叛变不爽就换团,族长都经常不上线,国家城市等信息也就开始造人的时候选1下,以后压根在游戏里找不到 归属感和社区融入感觉;好友里面一大堆人好多不过是某此任务临时偶然加的,再也没交流联系,仇人里面的人甚至没什么印象也仇恨不起来(谁没被杀过,麻木了)。所谓的工会也大多临时组建,会长多被游戏中的奖励吸引(号卖个好价、卖奖金)。大家都忙于各自的游戏梦想 几乎很少交流忙忙碌碌,不要说游戏就是生活中的亲朋都缺少沟通。
社区化实现 到可想出1个 但是100%抄袭文明,玩文明的不说都能知道。也想在文明基础上创新1下,但思考半年多仍然打消念头原因个人水平不够,智力主要成分逻辑思维。虽觉文明假设的逻辑 在中国文化上 匹配不 完美,
但我还没那2下子假设 一个 适合中国文化较好的 文明逻辑。希望这里能得到 文明 高手的指点。

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